【メギド72】試用から見るオレイの能力の所感【引くべきか?】

2月末から始まったイベント「心惑わす怪しき仮面」で登場したオレイが、ガチャ実装に先駆けて今回のイベント「暴走少女と呪いのシナズ島」でゲストキャラとして操作できました。

事前情報でCh数によって全く違う能力を発揮するという内容や基本的な能力の発表がされていましたが、その時は正直ちょっとわかりにくい、複雑なキャラという印象。

実際に操作した所感から性能的な面で引くべきキャラか個人的に考察していきます。

結論から言えばチェインキャラが揃っているなら有用で、サタナキアがいるなら是が非でも引くべきってところでしょうか。チェインパ使わないならあまり使う場所がなさそうです。

まぁ、プルフラスのために性能関係なく引く予定でしたけどね。

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基本的な性能

 

特性

自身のスキルで執心状態にした敵からのダメージを大きく軽減(25%)します。

執心状態はデバフという形を取ることで強化解除という盾役の弱点を解決したかばうであり、オレイはチェインパの盾役として活躍することをメインとしたメギドと考えられます。

ここからのステの伸びはちょっとわかりませんが、盾役本業のカウンター勢ほどHPや防御は伸びないと考えられるのでうまく弱点を補ってくれる特性だと思います。

スキル

敵に2ターン執心効果(オレイ以外に攻撃不可)を付与しつつ、高確率で攻撃力を下げるスキル。

敵としては52VHサルガタナスで、味方としてはBシャックスで猛威をふるったチェイン中チェインを持っていてこれだけでも便利なのですが、強化前なので恐らくデバフの効果量も進化で15~20%に増えてさらに強くなると思います。

先に述べた通りデバフVerかばうですが、主な盾役との差別化点としては以下の点が挙げられます。

メリット

・特性のダメージ軽減25%と攻撃力ダウンにより、スキル1つで40%以上ダメージを軽減できる

たまに攻撃力ダウンは外すとはいえ、同じ軽減型かばうを持つガープが15%軽減なので破格と言ってもいい数値です。

・強化解除で解除されない

最近は攻撃やスキルで簡単に強化解除してくる敵も多く、盾役がスキル使用後の一回しか味方を守れない場合も多々あります。一方で、状態異常を回復してくる敵はまだ少ないのでチェインパに限らず活躍できる場はありそうです。

まだ検証できていませんが、かばう無視の攻撃への対策にもなるかもしれません。

・攻撃力ダウンなので、全体攻撃にも対応できる。

盾役(ネフィリム以外)あるあるなのがスキルや通常攻撃は盾役で耐えても、奥義などの全体攻撃で他キャラが落ちてしまう事故。デバフなら全攻撃にかかるので問題ありません。

・(恐らく)素早くかばえる

カウンターの盾役は皆防御とHPにステータスを割いているので素早さが低いです。

敵の1巡目の攻撃すべてが終わった後かばうをすることもあり、その頃には耐久の低いアタッカーは死んでいます。

その解決のためにチェインでかばうを引っ張るなどの戦略が取られますが、オレイはこのまま順当にステータスが上がれば十分素早さが高いので細工なしで敵に先行してかばうできそうです

・チェインを阻害しない

チェインパに盾役を放り込むと問題になるのが非チェインメギド(盾役/サポート/ヒーラー)によってチェインが止まる点。チェイン中チェインなのでその点は問題ありません。。

・特定の敵に限定して攻撃を引き受けられる。

かばうはボス・取り巻き関わらず全体に作用するので、時には盾役で受けたくない敵の攻撃も受けることになります。選択できるのは時にメリット足り得ます。

また、取り巻きの攻撃のようなそこまで痛くない攻撃を味方全体に散らすことで盾役だけすぐ落ちてしまう自体を防ぎ、Bサキュバスの列回復のような手段で効率的に回復することが可能です。

 

ただし、上記で挙げたのメリットの大半は確率が下がるもののサタニックリブラをつけたサブナックでも十分代用可能です。

盾役としての性能のみ期待する場合、最終ステータスが余程高くなければちょっと悩みどころ。

デメリット

・複数の敵からはかばえない

効果が単体なので対象以外の攻撃は素通りします。

・効果発動が不安定

執心効果も攻撃ダウンもデバフなので当然弾かれることがあります。

覚醒スキル

Ch0:味方全体の攻撃力を上昇させて単体にチェイン。

協奏パや怒涛パでもなければ基本的に一人にバフを集めてズドンがメギドの基本攻撃戦略であり、チェインはその筆頭なので倍率の低い全体攻撃バフなのは残念な感じです。

チェインの始動役としても、フィニッシャーが奥義メインな現状では全体にアタック強化を掛けつつ専用オーブ使用でチェインを重ねられるサルガタナスに軍配が上がる場面が多いと思います。

Ch1:上記の効果に加えてチェイン先のスキル強化と変換が追加。

正直Ch1の効果も微妙……というか育成されたチェインパにおいてはCh0と大差ないです。

系譜:連鎖の霊宝をつければどの道チェイン中はスキル強化されるようになるので、オレイの次に行動するメギドに霊宝をつければ済む話なんですよね。

一応、覚醒スキルを溜めた後特定のフォトンがこないと最高倍率が出せないチェインパにおいて変換で一手分を自由にするという意味では魅力かもしれませんが……ただでさえややこしいチェインパの運用が更に面倒かつ想定ミスで事故る火種が増えたようにしか思えないです。(頭弱モン故)

使い道があるとすればチェインパ以外で強化手段としてのですが、2手目でなければならないのが曲者。

手持ちにいるなら1個前のターンにアンドロマリウスでいいです。

Ch2:Ch0の効果にチェイン先のアタック強化と変換が追加。

チェインを繋いだ先のフィニッシャーはプルフラスやマルコシアスの奥義なので、Ch1と比べると活用機会は大いにあります。

特に、奥義を打つターンにアタックフォトンを複数振り分けておきたいプルフラスの奥義連打がしやすくなる効果だと思います。

まぁ、アタック強化はフォラスやサルガタナスなどが入ってくる事が多いチェインパでは重複してしまいそうですが。

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奥義

敵全体に効果解除+ダメージ+チェイン。

防御バフや攻撃無効化、反撃などを打ってくる敵に非常に有効です。

ダメージ倍率はゲージ5にしては随分と小さい一方、アタッカーの攻撃補助という意味では花丸。

覚醒ゲージ溜めに時間がかかるチェインパの仕様上、ダメージ倍率もっと下げてでもゲージ4にしてほしかったのが本音ですが、欲張りすぎですかね?

マスエフェクト

まず、耐性としてバーストキャラ全体にフォトン奪取無効を付与します。

ストーリー後半のイカや大幻獣のロブスターなど海洋生物に強力なフォトン奪取使いがいるので、バエルやガオケレナなど海洋生物特攻が集中するバーストにこの耐性がつくのは便利です。

両端のファイターにはこれに加えてスキル使用時50%でチェインもありますが、これまでのチェインキャラを運用した人なら分かるように確定チェイン以外は基本信用できないので微妙。

特にオレイはチェイン数で効果が全く変わる覚醒スキルを使用するので、思わぬ暴発でチェインを崩される可能性もあります。

オレイ自身にかかる確率根性はオレイが盾役であることを差し引いても合掌。

このマスエフェクトの目玉はバーストスナイパーの与えるステータス強化持続ターン+1です。

チェインではサルガタナスとサタナキアが対象であり、それぞれゲージが長いため貴重な強化効果を伸ばせるのは良い点です。特にサタナキアは生粋のバッファーなので、ぜひ組ませたいところ。

オレイをリーダーにできない仕様上確かめられませんでしたが、フォトン強化がかかっている状態に持続ターンが4に増えるとすれば長期戦に便利だと言えます。

また、バーストスナイパーにはフォラスやユフィールなど頻繁に使用するバッファーが多いので、チェインパ以外でも活躍の場があるかもしれません。

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総評:サタナキアの相棒。器用だけどイマイチそこじゃない感あり

サタナキアの多様かつ強力な強化効果をサポートしつつ、サタナキアだけでは足らないところを自身の効果で補ってチェインフィニッシャーに手厚い援護をできるのは良い点。

また、チェインでネックだったチェインを止めてしまう強化解除手段や盾役を不要にしたのもGood

ただ、正直チェインパをさらにややこしくするキャラを入れたいかというと個人的には頭がこんがらがるので抵抗ありますし、チェインパ向けの効果もあと一歩足らないと感じます。

盾役としてはコレまでにない性能ではあるものの、正直これまででほとんど需要が満たされているが故の隙間産業過ぎて現状では起用を想定するシーンがあんまりないです。

覚醒スキルが自己回復なり攻撃無効化なりだったら良かったのですが、詰め込みすぎてどっちも立ち行かなくなっている感じがします。

ホント、属性盛り過ぎなくらいに盛りながらも魅力的なキャラとして成り立っているバランス感をもう少し性能にも反映してほしかった……。

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